3. Mais comment est-ce que ça marche ? <<< Table des matières >>> 5. Le jardin de Peter


4. Premiers pas

Commençons à créer notre propre programme . D’abord nous devons créer un nouveau programme, vide . Dans la fenêtre des programmes (la fenêtre qui apparaît après le démarrage de Peter ), cliquez sur le troisième bouton à partir de la gauche . Si vous amenez le pointeur de la souris au-dessus du bouton avant de cliquer dessus, une petite fenêtre avec le mot New (Nouveau)  apparaît et l’aide rapide dans la partie inférieure de la fenêtre indique Creates a new program (Crée un nouveau programme). Après avoir cliqué sur le bouton, un message vous demandera de taper le nom du nouveau programme . Tapez Test puis appuyez sur Entrée.

Peter crée un nouveau programme, vide, appelé Test, et l’ouvre pour l’éditer. Vous allez voir apparaître l’éditeur de programmes, tel que nous l’avons décrit dans le chapitre précédent, sauf que la fenêtre d’édition va être vide .

Dans la fenêtre Global Variables and Functions (Variables et Fonctions Globales) (en haut à gauche), un groupe appelé basic variables and functions (variables et fonctions de base) est prêt à être utilisé . Ce groupe contient de nombreux éléments de base . Vous pouvez les changer, mais pas les effacer . Nous allons décrire ces éléments l’un après l’autre .

Le premier élément  est appelé fonction principale du programme. Il contient le programme en tant que tel, et est vide à la création du programme . Le texte à côté de l’icône est le nom de la fonction principale.

Remarquez la flèche à gauche de l’icône de la fonction principale : . Cette flèche identifie l’élément actuellement en cours d’édition, c’est-à-dire l’élément affiché dans la fenêtre d’édition . Vous pouvez éditer un élément par un double clic sur son icône .

La fonction principale du programme a deux propriétés intéressantes : (1.) Son icône est aussi l’icône principale du programme . Vous voyez cette icône dans la fenêtre des programmes de Peter ainsi que, par exemple, dans l’Explorateur Windows . (2.) Le nom de la fonction principale sera affiché dans la barre de titre du programme . Dans les nouveaux programmes, c’est par défaut le nom du programme qui sert de nom à la fonction principale (Test , dans notre exemple).

Vous pouvez changer l’icône de la fonction principale (ou toute autre icône) en cliquant sur le bouton Icon (Icône) . Le nom de la fonction principale ou de tout autre élément peut être modifié en cliquant sur le bouton Description . Avant d’éditer un élément, sélectionnez-le en cliquant sur son icône . Vous pouvez aussi modifier le texte descriptif en appuyant sur Alt+Entrée, ou en cliquant sur le text situé à côté de l’élément sélectionné . Un petit cadre avec un curseur clignotant apparaît alors . Après avoir modifié le texte, appuyez sur Entrée. La touche Esc (Echap)  ramène le texte à son état originel . Lorsque vous modifiez le texte de plusieurs éléments à la suite, vous pouvez déplacer le cadre d’édition à l’aide des flèches haut et bas et n’appuyer sur Entrée qu’après la modification du dernier élément .

L’élément situé en dessous de la fonction principale du programme est appelé sheet (feuille) . Si vous faites un double clic sur son icône, une feuille de couleur verte divisée par des lignes bleues s’ouvre dans la fenêtre d’édition . Le quadrillage de lignes bleue est seulement là pour vous aider à vous orienter sur la feuille et vous pouvez le désactiver en cliquant sur le bouton Raster . La feuille divisée en carrés verts reste affichée . La feuille située dans le groupe basic variables and functions (variables et fonctions de base) représente aussi (à la différence des autres feuilles) la feuille de la fenêtre du programme en cours de fonctionnement, et on l’appelle main sheet (fenêtre principale) .

Les éléments contenus dans les carrés sont appelés items. Les items sont des images de taille 32x32 points. Le fait de changer les items sur les carrés de la feuille principale modifie également le contenu affiché sur la feuille . Vous pouvez par ce procédé créer de nombreuses animations .

En dessous de la feuille principale se trouve un élément intitulé empty square (carré vide)  . Cet item remplit chaque nouvelle feuille . Faites un double clic sur le carré vide pour l’éditer . Dessinez quelque chose dans le carré, puis rebasculez sur l’édition de la feuille principale . Vous remarquez que tous les carrés se trouvant sur la feuille on changé .

Les deux derniers éléments sont étiquetés Peter  et Lucy . Faites un double clic sur l’icône Peter . Vous voyez apparaître plusieurs images de Peter dans différentes positions et directions . Plus précisément, il y a quatre rangées de cinq images . Un tel élément est appelé sprite. Un sprite est un objet animé déplaçable, tel que le lapin que nous pouvons déplacer sur toute la feuille de la fenêtre . Plus tard , nous apprendrons comment modifier l’apparence de Peter et de Lucy en changeant le sprite .

A présent, examinons la fenêtre supérieure droite . Elle est appelée Basic Elements, Trash (Eléments de base, Corbeille), et contient toutes les commandes et les caractéristiques d’environnement de développement nécessaires à la création de programmes . La corbeille est une caractéristique supplémentaire de cette fenêtre . Vous pouvez y déposer tous les éléments dont vous n’avez pas besoin .

Maintenant, nous pouvons commencer à « écrire » notre première commande de programme . Commençons par éditer la fonction principale du programme en faisant un double clic sur son icône (l’icône intituléeTest). Dans Basic Elements (Elements de base), développez (faites apparaître l’arborescence) la première icône à partir d’en haut qui affiche l’image de Peter . Vous voyez à présent apparaître les commandes permettant de contrôler le personnage Peter .

Cliquez sur l’élément step (pas)  et faites-le glisser dans la fenêtre d’édition . Faire glisser  signifie : cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l’icône de l’élément et, en maintenant le bouton appuyé , déplacer la souris sur la feuille d’édition . Vous remarquez que, sous le pointeur, se trouve une image transparente de l’élément que vous déplacez, ainsi que son texte . Sur le bord inférieur du pointeur se trouvent deux rectangles blancs qui se chevauchent . Ils indiquent que l’élément va être copié, c’est-à-dire que l’élément originel restera à son emplacement et qu’une copie de cet élément va apparaître au nouvel emplacement . Essayez de déplacer la souris pour aller derrière la fenêtre d’édition . Un  cercle barré noir apparaît sur le bord inférieur du pointeur, indiquant que vous ne pouvez pas déposer l’élément à cet endroit . Revenez à la fenêtre d’édition et  relâchez le bouton de la souris . L’élément apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre .

C’est ainsi que nous avons créé la première commande . Cependant, cela ne va pas nous suffire, et nous allons créer quatre commandes analogues .  Il ne va pas être nécessaire de les faire de nouveau glisser depuis Basic Elements (Eléments de base); nous pouvons dupliquer trois fois la commande se trouvant déjà dans la fenêtre . Nous allons faire glisser les éléments comme pour faire glisser depuis Basic Elements (Eléments de base), mais, cette fois-ci, nous allons utiliser le bouton droit de la souris . et déposer les éléments l’un dessous l’autre . Le bouton droit de la souris sert toujours à copier les éléments, tandis que le bouton gauche sert à les déplacer vers un nouvel emplacement . Entre les fenêtres de l’éditeur, vous pouvez seulement copier les éléments, quel que soit le bouton que vous utilisiez .

Lorsque nous avons quatre éléments step (pas) , l’un en dessous de l’autre, notre premier programme est prêt . Maintenant , nous n’avons plus qu’à le faire fonctionner . Ceci se fait en utilisant le bouton Start (Démarrer) . C’est le premier bouton à partir de la gauche sur la barre d’outils . Quand vous cliquez sur ce bouton, une fenêtre de programme remplie par une feuille verte apparaît . Peter le Lapin se trouve dans le coin inférieur gauche . Il fait quelques pas vers la droite, puis le programme se ferme . C’est un programme super, non ?

Il y a juste un détail qui nous chiffonne . C’est le fait que le programme se ferme immédiatement . C’est pour cette raison que nous allons ajouter une commande qui attendra que l’on appuie sur une touche . On peut la trouver dans le groupe controls (contrôles) , dans le sous-groupe keyboard (clavier) , et elle s’intitule key input (waits to be pressed) (entrée touche (attend pression) ). Ajoutez cet élément après toutes les commandes . L’ensemble du programme se présente alors comme suit :

Démarrez le programme . Le lapin repart vers la droite et puis il attend . Le programme se fermera quand vous aurez appuyé sur une touche quelconque .

Nous avons réalisé notre premier programme . Il ne fait pas grand-chose, mais c’est le nôtre . Mais surtout, ce qui est extrêmement intéressant, c’est une application 32-bit Windows multitâches. Qu’est-ce que cela signifie ? Que vous pouvez démarrer le programme autant de fois que vous voulez, et que tous ces programmes démarrés à la suite fonctionneront en même temps . Les utilisateurs avancés peuvent utiliser l’Explorateur Windows pour aller voir dans le dossier de travail des programmes Peter (généralement C:/Mes Documents/Peter/Program). C’est là que vous trouverez le programme  Test.exe, que vous pouvez partager avec vos amis, ou pour lequel vous pouvez créer une icône sur le Bureau Windows . Ce programme n’est en aucune façon dépendant de l’environnement Peter, et vous pouvez l’utiliser exactement comme n’importe quel autre programme Windows .

Après ces pas couronnés de succès – les pas de Peter , en fait (« C’est un petit pas pour un lapin, un saut de géant pour l’humanité « - ça vous rappelle quelque chose ?), nous pouvons continuer, avec enthousiasme, à nous livrer à des expériences .

A côté de la commandes «step » (« pas »), vous avez probablement remarqué d’autres commandes qui permettent de contrôler Peter , comme tourner à gauche, à droite, faire demi-tour . Essayer de modifier le programme de sorte que Peter décrive un petit cercle puis revienne à sa place de départ . Le résultat devrait ressembler à ceci :

Ca fonctionne ? Bravo , vous êtes devenu un vrai programmeur !


3. Mais comment est-ce que ça marche ? <<< Table des matières >>> 5. Le jardin de Peter